Kingdoms c'est un peu comme les échecs, battre quelqu'un de son niveau est toujours stimulant, mais écraser les petits c'est pas très intéressant....

Autant aux échecs les bases sont simples, comme débutant on perd sur des fautes de concentrations, ou on tombe dans des pièges grossiers; mais dans Kingdoms la défaite vient surtout d'une méconnaissance des mécanismes de jeu.

Jouant sur le Silence de la Succube, le constat est simple : le niveau PvP est faible, voire consternant sur certains RC. Fidèle joueur académique et adepte de la magie, le pire est de voir des sorts complétement inadéquats, en PvE et en PvP. Le jeu est peu clair sur le fonctionnement, l'utilité des sorts, et ne montre aucun exemple en terme d'utilisation.

Ce guide s'adresse aux joueurs de tout niveau, du débutant à l'expert, ou vous apprendrez pas à pas à maîtriser les arcanes de la magie.


A. La magie comment ça marche ? (niveau débutant )


Commençons par les basiques. Pour utiliser la magie, il faut deux éléments :

- Un héros capable d'utiliser la magie
- Des sortilèges

Les héros disposent des caractéristiques : Attaque , Défense et Magie. Pour utiliser la magie le score brut (c'est à dire sans compter les artefacts) de Magie doit être strictement supérieur à 0, ce qui exclue les classes Might de toute magie, on les reconnaît à leur bandeau rouge :


Ceux là ne feront JAMAIS de magie !!

Les héros les plus aptes à la magie se reconnaissent à leur bandeau bleu, ce sont les héros dits Magic, ou magiciens.


Ceux là sont des spécialistes !

La dernière catégorie de héros, au bandeau violet, sont des héros intermédiaires, ils peuvent utiliser la magie cependant ces classes ne sont pas recommandées car leur caractéristique de Magie est vite limitée.

Il est donc préférable d'utiliser des héros spécialisés pour bien profiter de la magie ! (bandeau bleu, remember )

Ensuite, il est nécessaire que votre héros connaisse une ou deux carrières magiques.

Ces carrières sont :
- Magicien de la Destruction
- Magicien des Ténèbres
- Clerc
- Invocateur



Chaque héros peut apprendre uniquement deux de ces carrières, celles correspondant à sa faction. Chaque carrière permet de lancer les sorts de l'école correspondante.
Sans avoir appris une carrière magique votre héros ne peut lancer de sort.

Enfin, pour utiliser la magie, il faut apprendre des sorts, et pour commencer il faut en avoir à disposition en construisant une guilde des mages dans une ou plusieurs villes.

Les guildes de mages vont du niveau 1 au niveau 5, chaque niveau donnant accès à deux sorts de niveau correspondant, à l'exception du niveau 5 qui n'en donne qu'un seul.


La grande tour est une jolie guilde de niveau 5. On y distingue les différents étages.

Une fois votre guilde construite, vos héros peuvent y apprendre des sorts, à condition de respecter les conditions expliquées plus haut.
Pour se faire, ouvrez le profil de votre héros, et allez dans l'onglet Sorts. Votre héros ne doit pas être occupé et doit se trouver dans la région correspondant à votre ville ou la guilde est bâtie.

Pour apprendre un sort cliquez simplement sur celui de votre choix dans la partie gauche de l'écran (sorts disponibles dans la guilde), le sort apparaîtra dans votre livre de sort.

Pour enlever un sort de votre livre, cliquez sur celui ci dans le livre. Les deux opérations sont réversibles et d'usage illimité. Votre livre peut contenir de 4 à 7 sorts suivant votre niveau dans la compétence scribe.


Faisons notre petit marché ....


En combat vous ne pourrez utiliser que les sorts inscrits dans votre livre. N'oubliez pas de les apprendre.

En résumé pour utiliser la magie
- Avoir plus de 0 dans la caractéristique Magie
- Connaître au moins une carrière magique
- Avoir construit une guilde des mages
- Inscrire les sorts dans son livre de sorts

B. Description et utilisation de la magie (niveau novice )


La magie se divise en 4 écoles bien distinctes :
- La Destruction
- Les Ténèbres
- L'Invocation
- La Lumière


Chaque école contient 9 sorts échelonnés sur 5 niveaux de puissance, soit 36 au total. Chaque faction à accès à deux de ces écoles. On peut potentiellement utiliser tous les sorts à condition de disposer de héros et de guildes de factions différentes.

Académie : Lumière et Invocation
Inferno : Ténèbres et Destruction
Nécropole : Ténèbres et Invocation
Havre : Ténèbres et Lumière
Sylve : Invocation et Destruction

Pour la description des sorts en jeu je vous réfère à La page Jactari

Je vais reprendre cette liste en y ajoutant des éléments :

- Type : Le sort est t-il utile en PvE, PvP, ou les deux
- Puissance : Le sort est t-il fort ? Utile ? Joué ? Une note de 1 à 5 est attribuée
: Ce sort est une poubelle. A n'utiliser dans aucune circonstance.
: Ce sort est faible ou d'utilisation trop circonstanciée. A garder en réserve faute de mieux.
: Ce sort est puissant, mais reste limité à son domaine d'utilisation.
: Ce sort est très puissant, seuls quelques défauts l'empêchent d'être une crème.
: Ce sort est surpuissant en toute circonstance, il fait le café et beurre les tartines.
- Avis : Une explication sur le sort en question

La liste est classée par école, niveau, et utilisation.

Invocation

Poing de la colère (niveau 1)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u, ciblé)
Puissance :
Avis : Dégâts faibles et demande un ciblage, bref comment dire, un mauvais sort....
Descriptif : inflige 0.45 points de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ennemi au cours du tour choisi.

Essaim (niveau 1)
Type : PvE - Sort d'invocation
Puissance :
Avis : Un très bon sort de PvE pour le démarrage. A utiliser contre les tireurs.
Descriptif : invoque un peloton de cavalerie d'une puissance équivalente à 110 par point de magie.

Animation de cadavres (niveau 2)
Type : PvE ou PvP - Sort de résurrection
Puissance :
Avis : Un sort qui a du potentiel, mais comment dire, on trouvera toujours mieux à utiliser pendant un combat. La seule utilité est sur un combat ou on embarque un gros monostack contre un quadri voire un pentastack adverse, ça permet de faire revenir une partie des créatures tombées pendant un tour de combat. Bref, surprenant mais trop faible pour sortir de la guilde.
Descriptif : fait revenir 0.25% des créatures mortes au tour précédent. Ces créatures disparraissent à la fin du combat. Il faut qu'il y est au moins une créatures du peloton encore vivante.

Piège de Feu (niveau 2)
Type : PvE ou PvP - Sort de dommage direct (en %, ciblé)
Puissance :
Avis : Un sort surjoué mais pour de mauvaises raisons. Les dégâts restent bien faiblards, on a souvent de meilleures combinaisons que piège de feu pour attaquer l'ennemi. A garder uniquement en réserve.
Descriptif : réduit de 0.25% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tours choisi. Ce sort est 50% moins efficace lorsqu'il est lancé sur des tireurs.

Forces Fantomatiques (niveau 3)
Type : PvE - Sort d'invocation
Puissance :
Avis : Même fonctionnement qu'essaim, en plus puissant, à utiliser contre l'infanterie.
Descriptif : invoque un peloton d'archers d'une puissance équivalente à 130 par point de magie

Séisme (niveau 3)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :
Avis : Le seul sort qui permet de lutter contre les bonus de fortifications. A packer impérativement pour tout siège ou raid de larme, même pour les pillages. L'effet est radical et change un combat à lui tout seul. Son seul défaut : il ne fonctionne que pour les sièges, les raids ou les pillages !
Descriptif : réduit de -0.5% par point de magie l'efficacité des défenses d'une citée ou d'une région pendant toute la durée de la bataille.

Invocation d'élémentaires (niveau 4)
Type : PvE - Sort d'invocation
Puissance :
Avis : La gamme anti-cavalerie des sorts d'invocation. Toujours très utile sur le PvE.
Descriptif : invoque un peloton d'infanterie d'une puissance équivalente à 150 de puissance /pts de magie

Mur de Flammes (niveau 4)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u, ciblé)
Puissance :
Avis : Un sort puissant pour le PvE, il réduit en cendres les packs de T1 et endommage sérieusement les T2. Très utile pour booster son honneur. Malheureusement, en PvP il est inutile, dommage.
Descriptif : 1.35 points par point de magie la puissance de chaque créature du peloton ciblé.

Invocation du Phénix (niveau 5)
Type : PvE ou PvP - Sort d'invocation
Puissance :
Avis : L'exemple du sort indispensable. Plus on affronte du gros, plus le sort est violent. Contre certaines armées il gagne tout seul, des parades existent, néanmoins une armée doit toujours se préparer à y faire face et ne jamais négliger cette énorme force de frappe.
Descriptif : invoque un peloton de cavalerie d'une puissance équivalente à 0.2% de la puissance de l'armée ennemie par point de magie.

Ténèbres

Infection (niveau 1)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u, global)
Puissance :
Avis : Pas très puissant mais endommage plusieurs packs à la fois. Peut former une combinaison intéressante avec Maladie, néanmoins il ne fait pas de miracle.
Descriptif : inflige 0.5 point de dégâts par point de magie a toutes les unités de tous les pelotons.

Hex de Faiblesse (niveau 1)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :
Avis : Le moins puissant des hex défensifs. A n'utiliser qu'en combinaison avec épuisement si jamais défaillance n'est pas régénéré.
Descriptif : réduit de -0.35 par point de magie l'attaque du héros ennemi.

Maladie (niveau 2)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u, global)
Puissance :
Avis : Version améliorée de l'Infection. Ça reste trop faible pour être efficace de manière autonome, à coupler avec Infection ou Peste pour avoir un résultat intéressant.
Descriptif : inflige 0,7 points de dégâts par point de magie à toutes les unités de tous les pelotons ennemis

Hex de Contracture (niveau 2)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :
Avis : Le premier hex offensif. Il est peu utile, sa puissance étant ridicule. Sur les attaques on trouvera bien meilleur à jouer. A ignorer.
Descriptif : réduit de -0.17 par point de magie la défense du héros ennemi.

Hex d'Épuisement (niveau 3)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :
Avis : Plus puissant que faiblesse, cet hex défensif est une bonne réserve. Il peut égaler défaillance avec de bons artefacts, a packer impérativement.
Descriptif : Réduit de -0.5 par point de magie l'attaque du héros ennemie.

Hex de Vulnérabilité (niveau 3)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :
Avis : Version améliorée de l'Hex de contracture, il voit beaucoup plus de jeu, à placer sur une attaque si on a pas de meilleure combinaison. Cependant on trouve régulièrement meilleur.
Descriptif : Réduit de 0.35 par point de magie la défense du héros ennemi.

Peste (niveau 4)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u, global)
Puissance :
Avis : Un bon sort autonome de PvE qui permet de bonnes combinaisons. Contre le pack adéquat il fait le café, mais reste circonstancié et assez limité en dommages pour un sort PvE.
Descriptif : Inflige 0,9 point de dégâts par point de magie à toutes les unités de tous les pelotons ennemis

Hex de Défaillance (niveau 4)
Type : PvP - Sort de Débuff
Puissance :
Avis : Indispensable dans toutes les situations de défense, ce sort permet de réduire sérieusement les capacités d'attaque des héros adverses, voire de les annihiler complètement. A lancer dès le premier tour pour un effet garanti ! Son seul défaut est d'agir uniquement en défense.
Descriptif : Réduit de -0.6 points de Magie l'Attaque du héro ennemi

Fléau (niveau 5)
Type : PvE ou PvP - Sort de dommage direct (en %, global)
Puissance :
Avis : Pas vraiment exceptionnel. Les dommages sont piteux pour un niveau 5, toutes les factions ont mieux pour attaquer, quant à la défense ça sert uniquement à Inferno pour éviter l'effet loterie de la destruction. Bref un raté pour un sort de ce niveau.
Descriptif : Anéantis 0.15% par point de magie de tous les pelotons ennemis.

Destruction

Flèche des arcanes (niveau 1)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en puissance, ciblé)
Puissance :
Avis : Sort très efficace pour son niveau, voire le meilleur. Il est vite puissant et reste efficace un long moment sur le PvE. A garder dans son livre de sort pour longtemps ! En revanche en PvP c'est inutile au possible.
Descriptif : ce sort infligera 100 points de dégâts par point de magie au peloton ciblé.

Stalagmites (niveau 1)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u, ciblé)
Puissance :
Avis : Vraiment pas bon, surtout comparé à la flèche. A ne prendre que si c'est le seul sort de dommage disponible, à jeter ensuite.
Descriptif : ce sort inflige 0.6 points de dégâts par point de magie à chaque unité du peloton ciblé.

Foudre (niveau 2)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u, ciblé)
Puissance :
Avis : Une grosse stalagmite, néanmoins ça reste juste au niveau efficacité pour en faire un sort vraiment convenable. A utiliser faute de mieux.
Descriptif : inflige 0,9 points de dégâts par point de Magie à chaque unité du peloton ennemi au tour choisi.

Trait de glace (niveau 2)
Type : PvP - Sort de dommage direct (en %, ciblé)
Puissance :
Avis : Pas vraiment exceptionnel niveau dommage. Utile seulement en réserve.
Descriptif : réduit de 0.25% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tours choisi.

Cercle d'Hiver (niveau 3)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u, ciblé)
Puissance :
Avis : On arrive dans du lourd, le cercle est presque équivalent au mur de flammes, ça gèle les T1 voire les T2 en un clin d'œil, un bon sort pour optimiser son score d'honneur.
Descriptif : inflige 1,2 points de dégâts par point de Magie à chaque unité du peloton ennemi au tour choisi.

Boule de Feu (niveau 3)
Type : PvE ou PvP - Sort de dommage direct (en %, ciblé)
Puissance :
Avis : Un excellent sort de PvP aux dommages plus que corrects pour un niveau 3, de plus les bons artefacts existent pour en faire une menace considérable. Un des meilleurs sorts offensifs de l'arsenal PvP, malheureusement un peu aléatoire en défense, mais bon, vu la puissance du sort en attaque, on lui pardonne.
Descriptif : Réduit de 0.35% par point de magie la puissance du peloton ennemi au cours du tour choisi.

Chaîne de Foudre (niveau 4)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en puissance, ciblé)
Puissance :
Avis : Une flèche des arcanes en plus légèrement plus puissant. Un bon optimiseur en PvE, même si pour un niveau 4 ça reste un peu faiblard. Inutile en PvP.
Descriptif : Inflige 150 points de dégâts par points de magie au peloton ennemi au cours du tour choisi.

Pluie de Météores (niveau 4)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en pts/u, ciblé)
Puissance :
Avis : Le plus gros sort de dommage PvE. Malheureusement ça n'endommage pas suffisamment les T3 pour lui attribuer une étoile de plus. En revanche les petites créatures sont vite réduites en cendres fumantes.
Descriptif : Inflige 1.7 points de dégâts par points de magie a chaque unité du peloton ennemi au cours du tour choisi.

Choc Terrestre (niveau 5)
Type : PvE ou PvP - Sort de dommage direct (en %, ciblé)
Puissance :
Avis : Le summum du sort de dégât, il pulvérise allégrement la moitié d'un pack à lui tout seul, il est inévitable en situation d'attaque, il est la terreur des champs de bataille. Un seul léger défaut : il est aléatoire en défense. Mais comme pour la boule de feu, sa puissance démesurée en fait un atout indispensable.
Descriptif : Réduit de 0.5% par point de magie la puissance du peloton ennemie au cours du tour choisi.

Lumière

Grâce de Force (niveau 1)
Type : PvE ou PvP - Sort de Buff
Puissance :
Avis : Rigolo pour s'amuser avec des T1 en début de partie, néanmoins ça reste vite limité. A écarter rapidement.
Descriptif : augmente de 0.3 par points de magie l'attaque de chaque créatures du peloton ciblé

Grâce d'Endurance (niveau 1)
Type : PvP - Sort de Buff
Puissance :
Avis : Un excellent sort pour son niveau, l'effet est bon, et il est vraiment efficace dans certaines combinaisons. A embarquer sur les champs de bataille !
Descriptif : augmente de 0.35 par points de magie la défense d'un peloton au cors du tour choisie

Grâce d'Immunité (niveau 2)
Type : PvP - Sort de Buff
Puissance :
Avis : Un sort utile uniquement avec Phénix, mais avec Phénix ça fait très mal ! Sinon le sort est vraiment peu utile sorti de ce contexte.
Descriptif : augmente de 0.6 par point de magie la défense de chaque créatures du peloton ciblé; A une efficacité accrue de 50% sur la cavalerie.

Grâce de Rapidité (niveau 2)
Type : PvP - Sort de Buff
Puissance :
Avis : Un excellent buffeur en particulier sur les tireurs ou il remplace très bien téléportation. Un académicien l'aura toujours dans son livre pour attaquer.
Descriptif : augmente de 0.3% par point de Magie l'Attaque d'un peloton au cours du tour choisit.

Grâce de Puissance (niveau 3)
Type : PvE ou PvP - Sort de Buff
Puissance :
Avis : Une bonne grâce de force. Le problème est de devoir utiliser de petites créatures pour le rentabiliser. La combinaison avec Phénix reste moyenne, si le premier pack en défense est trop gros, la grâce fera pssssssit !
Descriptif : augmente de 0.6 par points de magie l'attaque de toutes les unités d'un peloton au cours du tour choisit.

Grâce de Déflexion (niveau 3)
Type : PvP - Sort de Buff
Puissance :
Avis : Probablement le meilleur sort défensif du jeu, le buff est énorme et en plus contre des tireurs l'avantage est irrattrapable. Plus le pack est important et plus la puissance du sort est considérable. Si seulement ça pouvait fonctionner en attaque !!
Descriptif : augmente de 0.6 par points de magie l'attaque de toutes les unités d'un peloton au cours du tour choisit.

Mot de lumière (niveau 4)
Type : PvE - Sort de dommage direct (en puissance, ciblé)
Puissance :
Avis : Un ersatz de flèche des arcanes, vraiment faible pour un niveau 4. Pour Havre ça arrivera trop tard pour être efficace, mais Académie peut s'en servir. De temps en temps ....
Descriptif : Inflige 110 points de dégâts par points de Magie au peloton ennemi au cour du tour choisi.

Téléportation (niveau 4)
Type : PvP - Sort de Buff
Puissance :
Avis : Vraiment le gros sort de buff en attaque. Sur des pack importants on lamine l'ennemi en revenant indemne de la bataille. Sort indispensable pour monter à l'offensive ! On dira comme déflexion, si seulement ça marchait en défense ! Son autre défaut est de ne pas être fabuleux sur les tireurs.
Descriptif : augmente de 0.4% par point de magie l'attaque du peloton au cours du tour choisi. Ce sort est 50% de moins efficace sur les pelotons de type tireurs.

Résurrection (niveau 5)
Type : PvE ou PvP - Sort de résurrection
Puissance :
Avis : Vraiment moyen, à utiliser dans des cas bien précis, mais en général le sort ne fera pas de miracle. Quel dommage pour un niveau 5 !
Descriptif : Ressuscite un montant égal a 0,3% par point de magie des créatures encore en vie à la fin du tour. Le sort n'est lancé que si au moins une créature du peloton est vivante a la fin du tour.

On notera que certaines magie sont plus orientées sur certains domaines. Chacune a ses points faibles et ses points forts. Selon cela, les combinaisons et votre style de jeu vous trouverez votre style de magie !

PvE : Les packs de la forêt
: L'école n'a aucune arme vraiment efficace en PvE
: L'école sait gérer la plupart des packs, ou certains de manière efficace
: L'école sait gérer efficacement tous les packs
PvP O : PvP en attaque
: Les sorts ne modifient que légèrement l'issue de la bataille
: Les sorts sont efficaces et infligent de sérieux dégâts
: L'école dispose de combinaisons adéquates pour annihiler l'ennemi
PvP D : PvP en défense
: Les sorts sont inefficaces ou trop aléatoires
: Les sorts sont des moyens de défense viable
: Peut faire face à n'importe quelle offensive avec une combinaison adéquate

Invocation
PvE :
PvP O :
PvP D :

Ténèbres
PvE :
PvP O :
PvP D :

Destruction
PvE :
PvP O :
PvP D :

Lumière
PvE :
PvP O :
PvP D :

Si on regroupe ces informations par faction :

Académie
PvE :
PvP O :
PvP D :

Sûrement la combinaison la plus complète et la plus efficace. Aucune lacune particulière à part sur certains packs en PvE mais pas grand chose de méchant. Fort en PvP offensif et défensif.

Nécropole
PvE :
PvP O :
PvP D :

Très complet aussi à part sur certains packs PvE également, très efficace en PvP même si pas de lumière, bah.... pas de lumière !

Havre
PvE :
PvP O :
PvP D :

Les mêmes lacunes sur le PvE, sorti des T3 on a pas grand chose pour frapper. Grosse machine de guerre en PvP, le seul problème : mettre la machine en route....

Inferno
PvE :
PvP O :
PvP D :

L'Inferno est la plus forte sur le PvE grâce à des sorts variés et efficaces. En PvP défensif on a par contre guère mieux que les Hex, à réserver aux offensives !

Sylve
PvE :
PvP O :
PvP D :

Très puissant en PvE également, attention au PvP défensif vraiment en dessous de tout, on a que Phénix pour lutter ! A réserver exclusivement au cassage....

Maintenant que vous connaissez votre arsenal et savez ce que vaut la magie de votre faction, il est temps d'optimiser votre magie contre les ennemis de la forêt.... (La sylve ? )


C. Optimiser le PvE grâce à la magie (niveau avancé )


Pour rendre le guide un peu ludique et surtout pour permettre aux lecteurs d'apprendre par eux mêmes la mécanique du PvE, nous allons faire un petit jeu :

Je vais vous indiquer des liens vers Jactari avec un combat à optimiser. Les héros seront déjà enregistrés ainsi que les armées à défaire et votre propre armée.

But du jeu : engranger un maximum d'honneur. Si vous avez du mal, pensez à regarder l'indice en spoiler, et quand vous pensez avoir un bon résultat, comparez avec la solution également en spoiler.

Note : en aucun cas vous n'êtes obligés d'utiliser l'intégralité de vos forces !
Note 2 : Si vous trouvez une meilleure solution, n'hésitez pas à la poster !

Problème n°1 : Votre héros n'a même pas maître des arcanes au niveau 3, quelle pagaille ! Quelle combinaison fera le café ?

Indice :

Spoiler:
Pas besoin des archiliches pour gagner ce combat avec un maximum d'honneur !


Solution :

Spoiler:
Solution

Ici pas besoin de Ténèbres, et la combo Maladie + Peste n'est pas la meilleure ! En PvE un monostack est toujours meilleur, la magie doit permettre au monostack de passer les obstacles, ici les tireurs pour notre pack d'apparitions.


Problème n°2 : Le retour du monostack, en havre cette fois.

Indice :

Spoiler:
Piochez dans les deux écoles de magie


Solution :

Spoiler:
Solution

La lumière est très efficace en PvE de temps en temps, avec de bons artefacts !


Problème n°3 : Un peu de destruction dans l'air ! Comment pulvériser l'ennemi ?

Indice :

Spoiler:
Mort aux arbalétriers !!


Solution :

Spoiler:
Solution

S'acharner sur un gros pack est souvent la clé de la victoire !


Problème n°4 : Titans jouent et gagnent !

Indice :

Spoiler:
Laissez les dragons tranquilles !


Solution :

Spoiler:
Solution

Les combinaisons les plus évidentes ne sont pas toujours les meilleures !


Problème n°5 : Faites gagner les tapettes des bois !

Indice :

Spoiler:
Un bon choc dans les dents ça fait plaisir !


Solution :

Spoiler:
Solution

Avec une bonne attaque, les invocations restent efficaces !


Ces problèmes ne sont pas très complexes, mais trouver le meilleur combat n'est parfois pas si évident ! Pensez à vous remuer les méninges, la meilleure solution ne saute que rarement aux yeux !


D. Tactiques avancées de PvP avec la magie (niveau expert )


Vous savez utiliser la magie, vous en connaissez les arcanes et pulvérisez les monstres qui osent empiéter sur vos terres. Maintenant il faut régler leur compte à vos ennemis en PvP, qui sauront eux aussi se débrouiller avec leur arsenal de sorts.

Je vais présenter les combinaisons les plus efficaces du PvP actuel, ainsi que les possibles parades. Ensuite que le meilleur gagne, tout n'est pas qu'affaire de magie !

Les plus grosbill

ChocBall

Une combinaison Destruction de Choc Terrestre et de Boule de Feu, qui fait d'énormes dégâts. Plus que comment la jouer, ce qui n'est pas bien difficile, il faut apprendre à en limiter l'impact.

Pour ceux qui ont Lumière, on peut compenser partiellement ce combo en utilisant Déflexion + Endurance (DéfEndu ), c'est à ce jour la défense la plus efficace, en particulier si on place un gros stack d'infanterie en premier pour attirer les Pits Lords ennemis et autres Druides et bénéficier du bonus tireur.

Pour ceux qui ont Invocation, on peut invoquer un "junk stack", genre essaim ou forces fantomatiques. Malheureusement le jeu résout le sort de l'attaquant en premier, on ne peut éviter le choc, mais au moins la boule de feu passera à travers.

Pour ceux qui n'ont aucune de ces deux magies, (bah Inferno en fait ) il ne reste plus qu'à encaisser. Le jeu nous permet les splits, on peut donc tenter de se diviser en multiples stacks pour limiter l'impact, mais cela affaiblit l'armée en combat.....bref une solution quitte ou double.

Pour limiter encore plus les chances de la défense, on peut passer son ChocBall en laissant un tour d'espace entre les deux sorts pour éviter un "junk stack", mais si celui ci ne sort pas, la boule de feu sera moins puissante, mais c'est mieux que de cramer un pack de dryades.... Contre DefEndu, le mieux est de partir avec un bon gros stack en attaque pour bien pourrir le pack qui recevra les buff.
Académie est la mieux lottie puisque disposant des deux combos de défense. On peut même tenter un HyperPhénix à la place d'un junk stack.

SpeedPort

Une combinaison Lumière de Téléportation et de Grâce de rapidité, qui donne un buff complètement phénoménal. En général l'attaquant écrase tout sur son passage et perd une ou deux bestioles qui auront fait une mauvaise chute en rushant l'ennemi.

Utilisé sur un monostack, il n'y a pas beaucoup de défense à opposer.

Le combo DefEndu fonctionne, même si le pack attaquant aura plus de buff. Si l'attaquant place des leurres (T1), le défenseur gagne en plaçant ses buffs le premier. (c'est pourquoi on ne doit jamais placer de leurres contre Académie et Havre !)

Le meilleur moyen de se défendre reste de partir avec un bon monostack qui tache. Mais on risque alors de se manger le ChocBall du voisin......mais on pourra toujours spliter au cas ou.

DefEndu

Combo de défense Déflexion + Endurance, la version défensive du précédent, si l'attaquant à le malheur de placer des leurres c'est la boucherie. Très efficace en monostack.

HyperPhenix

Combo Typiquement Académique de Phénix + Immunité, qui invoque une quantité phénoménale de bestioles. Encore une fois les leurres de l'attaquant sont un régal.

Si vous avez Lumière, Destruction ou Académie, voici vos combinaisons de choix en PvP.

Les efficaces

Avec Ténèbres et Invocation, on peut toujours placer un Hex ou un Phénix, ça ne fera pas le café mais ça donnera un avantage certain.

On peut cumuler les Hex également, Défaillance + Épuisement vous êtes sûr que le héros en face arrivera à 0 en attaque.

La Sylve peut envoyer Phénix et Choc en attaque, c'est assez ignoble néanmoins pas toujours le mieux, Boule de Feu reste un must.

Contre Phénix on a deux solutions : de l'infanterie ou un mur de flammes / pluie de météores.

Voici vos principales armes de PvP, à vous d'en faire bon usage ! Les autres combinaisons sont moins optimales (abusez quand même de Séisme contre les cités !).

Les poubelles

Tous les sorts de PvE ne doivent jamais être utilisés en PvP, sous peine de provoquer l'hilarité de votre adversaire !!

Quelques exercices d'illustration :

Problème n°1

En vous coupant un bras vous avez pu lever une bonne grosse armée. Vous partez assiéger une ville, mais le gros bourrin elfique du quartier et ses 155 en attaque en ont pris ombrage.

Comme il n'aime pas les surprises il a ramené du lourd afin de ne vous laisser aucune chance. Faites marcher vos méninges et trouvez la défense gagnante !

Solution détaillée :

Solution

Les choix de l'attaquant sont assez logiques :
Sans split, on voit que le combat est une pure boucherie, si jamais le défenseur est parti aux champignons c'est la correction assurée. En cas de split, le Choc lancé tour 3 est assez solide pour abîmer un gros stack si jamais les Rajas vont contrer le Phénix. Compte tenu des sorts et de l'avantage numérique, de l'absence d'Hex et des 155 en attaque, notre Sylvain est bien préparé, malgré le tir de barrage.
Il y a une faille dans l'attaque cependant, un stack de tireurs relativement faible, et un avantage pour la défense : les nombreuses guildes de lumière et des artefacts boost-cavalerie.
Le seul moyen de s'en sortir est donc de pouvoir lancer DefEndu de façon optimale sur les Djinns. Les Rajas sont toujours à placer en première ligne en cas de Phénix, et les titans se sacrifient pour pouvoir permettre aux Djinns d'éviter l'orage et de préparer le café crème.
Les buffs monstrueux font le reste et notre Sylvain repart la queue entre les jambes !
<strike>Notons qu'hyperphénix est une louable tentative mais choc terrestre l'empêche de passer la douane !</strike>

Suggéré par Larsen

Modifié Palladyn version Hyperphénix


Voilà c'est tout pour ce guide, quand vous aurez tout digéré la magie n'aura plus de secret pour vous !

Until next time ....